Kai atsisėdau žaisti 90 minučių Į pietus nuo vidurnakčio Peržiūra, turėjau vieną pagrindinį klausimą: Kodėl kadras atrodo taip? Be to, vešlybė, priekabos demonstruoja tikslingai niūrų animacijos stilių, skirtą prisiminti „Stop-Motion“, tačiau nebuvo aišku, kaip šis efektas bus pritaikytas žaidimo scenose, kovose ir perėjimo akimirkose. Atlikęs peržiūrą, aš vis dar nesu tikras.
Turėčiau nurodyti savo šališkumą viršuje: aš esu labai priverstas mėgautis Į pietus nuo vidurnakčio. Aš buvau priverstinių žaidimų gerbėjas nuo tada, kai studija debiutavo 2013 m., Ir aš Jo tolesnių veiksmų plėtra, Mes laimingi keliIki 2018 m. „Cripsicy“ žaidimai yra stilingi, pabrėžiant poliruotą 3D grafiką ir nuostabius personažus pasakiškoje aprangoje. „Microsoft“ įsigijo prievartą 2018 m., O studija dirba Į pietus nuo vidurnakčio Nuo to laiko. Mano intrigos išaugo tik per pastaruosius metus, po to, kai lašinama priekabų su vešliais pietų gotikiniais parametrais, bliuzo garso takeliu ir žaidimo stebuklingo seitėjos veikėju, jauna juoda moterimi, vardu Hazel.
Pirmiausia pakalbėkime apie tai, ką žaidimas veikia gerai. Peržiūra prasideda trečiame skyriuje, po to, kai Hazelis atrado savo magiškų sugebėjimų pagrindus, tačiau neįvaldė jos venų tekančios galios. „Hazel“ yra audėjas, galintis manipuliuoti nematomomis sruogomis, kurios kartu laiko realybę, ir ji ieško savo motinos Lacey po uragano, kuris per savo gimtąjį miestą „Prospero“ praplaukė Amerikos giliuose pietuose.
Jei Hazelis yra pagrindinis veikėjas Į pietus nuo vidurnakčioAplinka yra jos bendražvaigždė: „Prospero“ pelkės užsidega turtingu, auksiniu atspalviu ir jie šurmuliuoja siurrealistiniu gyvenimu. Kylantys kiparisai, vešliai paparčiai ir skiautiniai vynmedžiai Medžių kamienų dydis pynė savo kelią per mišką ir jo debesuotus baseinus. Namai, pusiau demonstruojami būgnai, sujungti virš Bayou, griūvančiomis medinėmis platformomis, užpildyti puviniais niekučiais ir išblukusiomis nuotraukomis, o daugelis turi iškeldinimo pranešimus, prilipusius prie priekinių durų. Automobilių dydžio persikai pažymi kraštovaizdį, putli rožinė oda, išlindusi iš pelkės vandens ir palaidoti prie medžių pagrindų. Ši žemė paskendo magijoje.
Nors Hazelis yra linijinėje kelionėje, norėdama surasti savo mamą, aplink Prospero yra daugybė galimybių tyrinėti šviesą. Trečiajame skyriuje pateikiama keletas paslėptų kelių, kurie baigiasi žėrinčiais „Floof“ bitais, žaidimo valiuta, kad Hazelis galėtų rinkti. Šie alternatyvūs maršrutai yra išdėstyti akivaizdžiai, tačiau jie yra integruoti į kraštovaizdį nuo sumušto kelio, todėl juos lengva praleisti, jei nekreipiate dėmesio. Hazel tyrinėja bėgdama, šokinėdama, dvigubai šokinėjant, sklandant ir bėgant sienomis, o jos judesiai per pasaulį jaučiasi visiškai natūraliai. Jos sugebėjimai gražiai grindžiami vienas kitam ir jie yra visiškai reaguojantys, sukurdami mini parkour srautą, kurio nesitikėjau šiame žaidime. Kartais „Hazel“ naudoja „Magic“, kad vaiduokliškus objektus paverčia apčiuopiančiomis platformomis, o jos dvigubo šuolio ir „Glide Combo“ yra ypač smagu.
Hazelis visada atrodo šauniai, nepaisant kadro. Ji judina ilgą, plonas galūnes su atsitiktiniu pasitikėjimu, tinkančiu paauglių trasos žvaigždei, ir drabužius-vaflinį megztinį, surištą aplink juosmenį, džinsinio džinsus, tanko viršų su sportine liemenėle, odinėmis rankos juostomis ir dėklu Krūtinė – yra stipriai tekstūruota, kiekvienam gabalui skolina apčiuopiamą pojūtį. Hazelio dialogas taip pat pristatomas su daugybe paauglių snukio, ir aš garsiai nusijuokiau, kai ji susitiko su milžinišku kalbančiu šama ir iškart buvo kaip „nope“ ir pasuko pėsčiomis. Aktoriai Nona Parker Johnson, kuris atlieka Hazelio judesius ir triukus, o Hazelio balsas Adriyan Rae atliko keletą pasakiškų darbų.
Peržiūroje Hazelis susiduria su ekscentrišku vietiniu, keliais stebuklingais būtybėmis ir bent vienu galingu ritualu, ir ji galiausiai atsiduria dviejų brolių vaiduokliuose, iš kurių vienas mirė po to, kai buvo įdaryta medžio kamieno įbrėžimu. Kai ji medžioja jų prisiminimus ir gąsdina jų skausmą mėlynu buteliu, „Banjo“ muzika į sceną įsitraukia, kol ji taps visaverte liaudies daina, pasakojanti apie tragišką brolių istoriją. Tai unikalus ir efektyvus mechanikas. Aplink Hazelį pasaulį sudaro tamsus ir siurrealistinis grožis, ir pamačiusi (ir išgirdęs) šį žaidimo plyšį, aš nekantrauju atskleisti visas „Prospero“ paslėptas istorijas.
Kova Į pietus nuo vidurnakčio Peržiūra vyksta apima etapus, kai „Spiky Vines“ užblokuoja išėjimus, kai tik prasideda kova, o „Haints“ – vaiduokliai, pasirodys Hazelio liaudies kalba. Šio skyriaus priešai yra trimis pagrindinėmis formomis: aukšta plūdė haint, nejudantis haint lizdas ir plūduriuojantis blobas. Priešai yra pagaminti iš gooey juodųjų sausgyslių ir raudonos magijos, ir jie puola konkrečius būdus, atsižvelgiant į jų tipą. Aukštas juda greitai ir skuba į priekį, lizdas išpūtė sprogstančias klaidas, o plūduriuojantys dėmės šaudo į parryable sviedinius.
„Hazel“ turi pagrindinę ataką, vengimą, gydomąjį judesį ir keturis magiškus sugebėjimus: pynimas, stygos stūmimas, stygos traukimas ir galutinis užrakintas judesys. Audimas užšaldo priešą vietoje, o „Strand“ traukimas ir stūmimas gali būti naudojamas daiktams mesti atgal į Haints veidus. Kiekvienas kovos etapas prasideda nuo gydomojo totemo, kurį Hazelis gali pasinaudoti vieną kartą, kol ji gali jį pasiekti, ir („Xbox X“ serijoje X) paspauskite Y. Ji taip pat gauna sveikatos regeną, paspausdama Y prie krūvos šviežiai nužudytos haint mėsos, Išskleisti jų esmę šiek tiek padidinti. Šie poliai yra prieinami tik keletą sekundžių po kiekvieno nužudymo, todėl yra keletas lengvų strategijų, susijusių su gyvu mūšiu.
Kovos teka puikiai, o užrakinta sistema leidžia Hazelui pakeisti jos dėmesį tarp skrydžių. Parrying sviediniai yra sunkiausias sugebėjimas įsisavinti peržiūra, tačiau, turėdamas šiek tiek daugiau laiko praktikuoti, manau, kad tai taps antra prigimtimi. Į pietus nuo vidurnakčio nėra atviro pasaulio RPG ar dar kas nors, tačiau „Hazel“ turi nedidelį įgūdžių medį su po tris atnaujinimus kiekvienam iš savo magiškų sugebėjimų ir devynis laiko tarpsnius, kad atrakintų judesius, pavyzdžiui, antžeminį šleifą. Antrame ekrane yra „Hazel“ stebuklingų objektų (penkių laiko tarpsnių), raštų (šešių laiko tarpsnių), skaitomų (104 laiko tarpsnių) ir pasakojimų (14 laiko tarpsnių) kolekcija. Pasibaigus demonstracinei versijai, aš surinkau keturis magiškus objektus ir vieną skaitomą. Atrodo, kad tik pažvelgęs į meniu Į pietus nuo vidurnakčio yra patirtis su 20 valandų.
Manau, laikas kalbėti apie žaidimo animaciją. Į pietus nuo vidurnakčio Prasideda puošniu, rankomis pagamintu „Stop-Motion“ intro filmu, kuris atneša Hazelio ir jos pasakojimo nuotykius, tačiau po to žaidimo „Stop-Motion Sceit“ suvokia tik pusę darbo. Manoma, kad Hazelio judesiai ir visas pasaulis perteikia 60 kadrų per sekundę, o jos veido išraiškos scenos scenose yra kažkas arčiau 15 kadrų per sekundę, imituodama „animuotą dvynių“ stiliumi. Į vorą. Atrodo, kad tai gali būti bet kas žaidime su veidu, ir tai ypač akivaizdu su šamų personažu, kuris iš esmės yra visas burna. Kai viskas susideda kaip numatyta prievarta, efektas atrodo ir jaučiasi labai šauniai. Deja, tai retas atvejis.
Praktikoje „Stop-Motion“ efektas yra nenuoseklus trečiųjų asmenų tyrinėjimo akimirkų metu ir iš arti scenos, ir jis linkęs jaustis mažiau meniškas, o labiau panašus į žaidimą, tiesiog turi klaidingą kadrą. Galima išjungti „stop-motion“ efektus ir aš tai išbandžiau, tačiau, sąžiningai, negalėjau pastebėti skirtumo. Net ir išjungus „stop-motion“, Hazelis pateikiamas nenuspėjamu greičiu, kuris dažnai mažėja žemiau 60 kadrų per sekundę. Frameracinis klausimas pasirodo įvairiuose personažuose ir vinjetėse, ir tai ypač gėdinga per ryškiai apšviestą atminties scenas, kai NPC pasirodo priešais Hazelį kaip švytinčius baltus vaiduoklius, užpildytus dalelėmis ir vizualiai mikčiomis visoje vietoje.
Į pietus nuo vidurnakčio „Xbox“ serijos X „Xbox“ serijoje taikiniai yra 4K/60, tačiau mano peržiūra kartais jautėsi kaip stengiantis išlaikyti 30 FPS. Net išjungus „stop-motion“, vaizdas niekada nesijautė stabilus. Vis dėlto labiau nerimą kelia ekrano ašarojimas, kuris pasirodo peržiūra, neršianti nuo žaidimo naudojimo „A-Sync“. Ašarojimas dažnai atrodo arti ekrano centro, ir tai rodo, kad žaidimas yra toli nuo jo veikimo tikslo. Žinoma, prievarta vis dar siekia optimizuoti Į pietus nuo vidurnakčio Ir yra šiek tiek laiko išspręsti šias problemas, kol žaidimas pasirodys balandžio 8 d., Tačiau jie ją mažina iš arti.
Manau, kad „Stop-Motion“ efektas yra puiki idėja ir jis gerai veiktų, jei prievarta būtų įsipareigojusi šiek tiek. Jei kadras turėjo būti žemas, laikykite jį žemai, o ne iššokdami ir iš jo, todėl viskas jaučiasi kaip klaida. Nuoseklumas yra raktas ir Į pietus nuo vidurnakčio dar to neprikaldino.
Tai yra pirmasis „Cripsuls“ bandymas sukurti žaidimą su visais ištekliais ir dėmesiu, kurį teikia „Xbox Game Studios“, o studija sukūrė gražų, paslaptingą, unikalų pasaulį su ambicingu mechaniniu „Conceit“ ir „Badass“ veikėju. „Stop-Motion“ efektas vis dar kenčia ar praleidžia, tačiau tai nepažeidžia kitų žaidimo sėkmės. Aš lieku neįtikėtinai paslėptas Į pietus nuo vidurnakčio.
Į pietus nuo vidurnakčio dėl „Xbox“ serijos X/S, PC ir žaidimų leidimas balandžio 8 d.
Šis straipsnis iš pradžių pasirodė „Engadget“ tinklalapyje https://www.engadget.com/gaming/xbox/south-of-midnight-preview-stopped-motion-160003119.html?src=rss